Выпущен RTXGI SDK 1.1, улучшения пакетов и поддержка Unreal Engine 4

1 сентября, наряду с большим анонсом серии GeForce RTX 3000, NVIDIA также сделала еще один анонс RTXGI SDK, который в значительной степени остался незамеченным. Первоначально выпущенный в начале этого года, комплект для разработки программного обеспечения предоставляет масштабируемые решения для глобального освещения с множественными отражениями на основе трассировки лучей графического процессора.

Выпущен RTXGI SDK 1.1, улучшения пакетов и поддержка Unreal Engine 4

Теперь NVIDIA обновила его до версии 1.1. Как и следовало ожидать, это означает множество улучшений и дополнений, о которых вы можете узнать подробнее ниже.

Улучшено в 1.1Перемещение зондаРегулярно расположенные сетки датчиков не могут обрабатывать каждую сцену без (по крайней мере) незначительных визуальных артефактов и неэффективности. Чтобы смягчить эту проблему, RTXGI SDK включает функцию, которая перемещает (или перемещает) положение зондов в мировом пространстве для повышения их эффективности и устранения ситуаций, вызывающих визуальные проблемы. Эта функция была выпущена в виде бета-версии в предыдущем выпуске, и теперь она выходит из бета-версии как завершенная функция. Повышена эффективность и стабильность поведения при перемещении, и теперь они готовы к производству.Классификация зондаПо умолчанию все зонды в объеме излучают новые лучи, обновляют свои сохраненные значения и могут использоваться для вычисления глобального освещения. Классификация датчиков определяет и отключает датчики, которые не вносят значимого вклада в конечный результат, экономя вычисления и улучшая производительность. Эта функция была выпущена в виде бета-версии в предыдущем выпуске, и теперь она выходит из бета-версии как завершенная функция. Способ классификации зондов был улучшен, стал проще в использовании и может обеспечить более эффективную оптимизацию.Новое в 1.1Смешивание нескольких объемовПри использовании томов RTXGI в игровых сценах возникают ситуации, когда требуется несколько томов. Эти объемы могут перекрываться. Для таких ситуаций SDK теперь предоставляет схему и пример того, как взвешивать и смешивать вклады нескольких томов для пространства в игровом мире.Бесконечные объемы прокрутки (бета)Обычный вариант использования RTXGI – прикрепить и центрировать один том на плеере или камере, а затем обновлять громкость по мере движения игрока. Это эффективно обеспечивает «бесконечный» объем глобального освещения для игрока без необходимости в больших объемах памяти для хранения бесконечного числа датчиков. Однако на практике простое перемещение громкости с той же скоростью, что и плеер, вызывает визуальные артефакты. Благодаря новой функции бесконечных объемов прокрутки большинство датчиков объема остаются неподвижными, и только датчики на краях объема смещаются во время движения игрока. Благодаря минимизации количества изменений в датчиках, эта функция обеспечивает более стабильные результаты освещения при перемещении объема.

Однако, возможно, более интересной является интеграция с Unreal Engine 4 через официальный плагин RTXGI UE4. Пока что только Metro Exodus поддерживает глобальное освещение с трассировкой лучей, в то время как Epic скоро добавит его (наряду с другими эффектами с трассировкой лучей) в Fortnite .

Чтобы отпраздновать выход нового релиза, проповедник NVIDIA по технологиям RTX Ричард Каугилл пару дней назад появился в официальной прямой трансляции Inside Unreal, чтобы рассказать о RTXGI (включая будущие возможности для каустики с трассировкой лучей), а также о DLSS, который также включен в ветка RTX-Dev Unreal Engine 4.

Интересное

Оставьте комментарий

четыре × два =